内容服务型互联网公司往往把产品团队和运营团队放到一起,组成一个产品运营中心,中心设一个主任(国企常用)/总经理(私企常用)来主导整个部门管理。为了提高产品产出速度和品质,产品运营的跟进速度和推广力度,保证产品运营团队的紧密高效配合,以下设计了一个部门人员结构及配合分工的规划图。
该规划主要特点是:
1、重大需求由中心主任或总经理处开始处理,联合产品总监、运营总监及需求方进行深入沟通,多人把控需求,避免产品执行时出现偏差和返工等情况。
2、通过将产品策划、设计制作人员整合到一起,同时还将内容运营支持、操作、推广人员整合到一起,达到将配合最紧密的参与方快速高效配合的目的。
3、该组织结构对产品总监和运营总监的要求较高,在管理协调、专业水平等方面都需要具备较高水准。产品总监要熟悉页面的设计制作,运营总监要具备一定的推广合作资源和物料效果把控能力。
4、把网页设计和制作人员放到产品部主要是为了提高产品策划到设计实现的速度和效果。
5、把运营物料设计人员放到运营部主要是为了快速响应内容运营经理的需求,快速实现内容推荐推广的工作。
6、产品经理与内容运营经理密切配合把内容完美地融入产品里,将内容完美呈现给用户。
7、推广运营组需要给产品组反馈针对外部客户的内容合作需求,通过深入配合实现产品内容的整合或输出。
互联网公司各部门紧密配合环环相扣才能使产品在市场竞争中占有一席之地,以下是配合的简要图例,环形之外还有按照特殊需求进行交叉部门的配合。
互联网公司各部门环形协作简图
用一个形象的比喻这种协作方式可能更合适:
1、内部/外部客户(如老板)发现市场里的一座金矿
为了挖掘这座金矿
2、产品/设计团队要设计挖掘设备
挖掘设备设计好后
3、研发部门要制造这些挖掘设备
设备制造好之后
4、运营部门要调试并加润滑油保证设备完好运行
调试完成后
5、市场部门开始给设备加油
油加好后
6、渠道部门要开着挖掘设备进行挖掘
之后挖出的金矿交给内部或外部客户
里边各部门的工作对最终是否能够挖到金矿都有很大的影响:
1、 (产品部门)产品设计如果不合理,必定影响挖掘效率,甚至设备不可用.
2、 (研发部门)产品生产如果品质不行,设备就很容易损坏,无法开工,或者挖到一半设备就坏了.
3、 (运营部门)设备调试和润滑不好,产生的问题和生产问题一样.
4、 (市场部门)如果设备不加油,根本就开不出厂房,加的油若不够则开不了多久就停了.
5、 (渠道部门)没有驾驶员即使有油也开不到工地去,驾驶员技术不行挖掘效率也有问题,客户需求无法满足.
手机和平板电脑一小一大,都承载着互联、通讯、娱乐的功能,都给人们带来便利和快乐。从功能和需求上,这2种产品都有很多相似之处,其系统、功能、硬件、软件等都逐渐趋向一致,随着这种趋势越来越明显,用户在消费选择上产生了4种组合:a 低价手机+低价平板电脑,b低价手机+高价的平板电脑,c高价手机+低价平板电脑,d高价手机+高价平板电脑。但是无论如何组合,手机和平板的功能重叠和消费成本浪费都不可避免地存在,不可避免地提高消费者的采购成本。
如果所有功能和需求都能集成到一款产品里,那上面的成本浪费就不存在了,从产品的发展趋势来看,有没有打破竞争,实现融合的可能?先看看以下分析。
手机特点
起源于通信工具、逐步发展成综合娱乐终端
小巧便携、性能越来越强
价格低廉、普及面广,男女老少基本人各一部
高端智能机电脑化趋势明显
音乐影视应用非常普遍
平板电脑特点
高中低端全部覆盖、爆发性增长
屏幕较大、办公、游戏、视频应用性好
定位于娱乐消费型电脑,多数暂不涉及手机通信功能,但具备网络通信功能
价格与中高端手机基本一致,价格竞争力明显
基于触控体验,简单便携
中国人群选择特点
-偏爱多功能,配置丰富全面
-酷爱面子,最求高端
-娱乐消费为主,娱乐功能越强越好
-大屏幕,但又要便携性
应用冲突和替代性
都具备通讯功能,网络通信逐步补充手持通信
都具备便携性,只是手机强于平板电脑
用户更加偏爱大屏幕、多功能、高扩展性的设备
娱乐需求变得最重要,已经超越传统手机通话和电脑办公的需求
用户的选择性趋向
其实手机和平板电脑之家没有很明显的优劣之分,主要是看用户需求的侧重点在哪里。
用户突出通信和便携性,那就是选择手机居多
用户选择高性能、高扩展性、高娱乐性那选择平板电脑居多
作为基础通信工具肯定是手机,作为办公和娱乐工具平板会好很多
平板电脑功能需求排行
手机功能需求排行
从上图可以看出,消费者对平板电脑的功能需求和手机的基本需求是一致的
发展趋势展望
手机和平板电脑有很多地方的诉求都是一致的,如:娱乐化、触控化、高性能、便携性、通信功能、音视频、办公需求等等,这些共同的诉求很有可能会让这2种产品融合到一块,说不定会融合成一个新名称的产品,咱暂且把这个一个设想成“口袋电脑- Pocket PC -PPC”。
当前技术发展的设想
屏幕小型化:通过新型可折叠屏幕实现 pad的轻量化和手机屏幕的大型化,最后殊途同归。
目前台湾公研院已经研制出超薄软性屏幕技术,有了稳定、可发展和低成本高效率的软性屏幕后,大电脑折叠缩小成手机,小手机拉伸放大成电脑即可成为现实。
电路芯片小型化:现在不少高性能的终端体积已经可以做到很小,更低纳米级别的cpu、gpu等芯片陆续问世,更微型的集成电路也在研发和生产中,我们有理由相信,未来终端轻型化、小型化不可逆转。
当然了现在一个疯狂的pad时代正在到来,在不远的将来我们能够看到个人终端产品的统一,而ppc刚好是拉近手机和电脑距离的完美桥梁。
一个QQ软件价值多少钱,我随意问过一些人。
估计几个亿吧,很多人大着胆子报出这个数,
几个亿这么多,不大可能吧,就一个聊天工具,很多人不相信
3000个亿,全球第二大互联网公司,这个就是腾讯最近的市值。
3000个亿,也就相当于中西部地区一个地级城市几年的GDP,相当于几千万人一年的收入。就这么一个小小的QQ。当年100万想卖卖不掉的QQ
任何成功都是有一定的原因和必然条件,腾讯也是,不是简单的买彩票中奖那么简单。
2000年第一次见QQ的时候,是一个震撼。原来和远方的人联系不光是电话和BB机了,还可以用免费的QQ。感觉世界一下拉近,那种感觉无法形容,只能是震撼。节省了好多好多电话费了,腾讯给我的印象就是一个免费的沟通工具。
10年过去了,腾讯最核心的部分还是沟通工具,网民基本上每个人都挂着QQ,见面就问QQ号码。
但是如果有需求,想找人帮忙解决的话怎么弄了。嘟嘟出现了,嘟嘟是二度公司开发的,是用户之间服务和咨询的工具。
想找个律师咨询下,学一下英语,突然遇到一个数学题不会解答,炒股的时候没人指点下,想在去某个地方旅游前咨询下当地人,怎么办,找嘟嘟。学习生活工作中遇到的各种问题都可以找到合适的人咨询下,心情不好的时候也可以找人聊聊。并且对方愿意帮你解答,为什么了,因为对方标有价格,多少钱一分钟,你是购买了他的时间,这个时间内你就是他的主人,也可以说是他的顾客。
当然,你也可以展示你的价值,给别人提供服务,按分钟收取费用。
有人就问,你这个标题意思是干嘛了,3000亿的QQ和嘟嘟有什么联系了。有两点是一样的。两者都是一个用户需要的工具,都有广阔的市场。
很多人第一眼看到嘟嘟,给我说,他也很震撼。为什么了,他说有了嘟嘟,感觉无所不能,用嘟嘟能赚钱,实现我的价值,也能找到任何一个人给自己做服务。不光拉近了人与人之间的距离,还能让人与人之间互相服务和帮助。
震撼,慢慢就会习惯了,也就成了工具,每个人都是用的工具,这个就是嘟嘟的发展。www.002du.com
Hulu.com是美国一家新兴的,以正版影视内容播放为基础、以大量优质的广告为收入来源的视频网站。该站目前大有超越youtobe的趋势,其在内容获取、产品模式、用户体验、广告模式、推广手段、模式的扩展方面都有值得学习和思考的地方。从互联网视频模式的发展方向来看,Hulu无疑树立了一个诱人榜样(或特例)。Hulu依托新闻集团等知名企业,吸收各方面的优秀资源、在网站上面的精心打造,才有Hulu今天的成就。因此打造一个Hulu并非易事,国内已经有几家视频网站在部分尝试Hulu模式,至今未见突出成效。以下就从Hulu的各个方面分析并尝试解决打造中国的Hulu模式的问题。
1 吸取Hulu模式的优点做好基础平台
1.1正版内容免费看
这里有两点值得关注,其一是:正版内容,其二是:免费看。
正版内容对提升自身的品牌价值、影响力和提高对广告主的吸引力都有极大的作用。品牌价值、影响力可以在用户认知、认同,吸引优秀合作方,吸引风险投资等方面发挥重大作用。
正版内容是吸引广告主的一张绝好的名片,广告主不敢在盗版的节目里投广告,这是目前多数视频网站都面临的尴尬问题,有流量没收入,有用户不够忠诚,白白负担服务器、带宽、运维等成本。
免费看是对用户而言的,国内用户没有付费看视频的习惯,因此国内几乎没有直接向用户收费的网站,现有的那些影视收费网站一些死掉了,一些在向广告加合作等免费模式转型。因此在国内要想拉用户,免费这杆大旗一定要高高地树立起来。
1.2优秀的用户体验
1.2.1人性化观看体验
Hulu观看节目内容是种乐趣。播放窗口可以在固定、全屏,还可以“弹出”观看,可以把它放在屏幕上的任何地方,并随意调整大小。另外还提供“降低亮度”的调节功能,可以让电脑屏幕上除视频外的一切变成灰色。
节目的广告时间只有电视台里通常的广告长度的四分之一。Hulu还能让你选择自己要看的广告,或是在视频开始的时候观看电影预告片,这样看电影时可以跳过广告。Hulu比较充分考虑了用户体验的很多细节,在用户体验方面确实不错。
1.2.2网站架构和功能出众
Hulu给人的感觉是很简单、清晰。其网站的架构清晰别致。你可以按字母顺序浏览节目,或是按类型或电视台划分。搜索系统也很不错,不单提供了站内的搜索,同时还能给出其他网站上的视频或节目链接(国内不少网站已经实现),比如Hulu本身没有收纳的ABC的《实习医生格蕾》。
在功能和用户体验方面Hulu还有很多细节值得书写,这里不再一一列举。
1.3 收入模式
1.3.1 广告模式
A 用户可以对商业广告评级,可以在节目开始前挑选广告,四分之一左右的用户会参加广告互动。
B 每次只播放一个广告,提高了广告的记忆程度,广告价格可以要的更高。
C 广告播放的时间只是普通电视广告播放时段长度的四分之一不等,用户更容易接受。
D Hulu还鼓励用户点击按键,来表明自己喜欢或不喜欢所看到的广告片,从而得到用户对广告的不同喜好、广告的优劣等信息,可以辅助对广告策略和形式等的改进。
E Hulu自己的母公司新闻集团等本身就是自己的广告供应商,同时还与多家知名广告公司合作,可以获得大量优质的广告。
1.3.2 合作模式
给其他网站或平台提供内容的播放和广告的播放,通过广告获得收入并与合作对象进行分成。若进行深度合作还可以分享合作对象的广告资源,扩大广告来源,一举多得。
2需要解决的问题
2.1 内容量
由于是自己或是合作方的正版内容,Hulu目前整合的影视供应商的数量还不是很多,其内容量还没有达到一个合适的“深度”,在满足用户广泛的需求方面还是有欠缺。因此从竞争的角度虽然树立了一个很好的模式,但是还没有更广泛地抓住用户以及冲击youtobe等对手。国内目前持有影视版权的公司也是内容的量达不到一定的量级,因此如何通过与影视公司、互联网版权持有方、电视台等各方进行有效合作,解决内容量的问题,同时树立一个竞争的基础优势,是中国Hulu的一个需要解决的问题。
2.2带宽速度和成本
Hulu的高清晰要求比较高的宽带连接,推荐速度为每秒1兆,有些内容还需要更高的速度。这在美国的网络带宽环境下不是大问题。但国内目前的网络带宽环境还不是能够轻松解决,主要原因有2个:a 服务器带宽成本高、b 用户宽带速度刚好满足或不够。
解决a问题,方法一:使用p2p技术压低服务器成本,但同时要牺牲一些用户体验。方法二:吸收迅雷、腾讯等软件用户覆盖非常广泛的公司加盟,解决p2p播放插件安装问题,提升用户的体验,降低用户使用门槛。方法三:整合各方服务器资源(管理协调比较麻烦)。
解决b问题,方法一:使用p2p技术,进行节目预缓存或使用加速器。方法二:提供普通清晰度的节目给用户选择,减低对带宽的要求(和Hulu的做法一样)。
2.3需要具备的实力或整合的资源
a 自身的资源丰富,号召力强。
b 具备一定的媒体实力或具备利用媒体的实力,在自我推广的时候派上大用场。
c 自身拥有很好的广告资源和广告来源,对广告主的号召力大。
d 是一家能够影响或管理影视行业的公司,国内的广电、cctv等少数几家具备这个实力。
3 Hulu的运营推广手段
Hulu网的首席执行官乔森•基拉表示,他们此前没有进行任何的市场推广活动,但是在内部测试阶段就已经吸引到了五百多万用户。没有经过任何市场推广活动就能吸引哪么多用户,其中肯定有一些比较特殊之处。以下列举可能的两点:
3.1半封闭测试和有限邀请开放
葫芦在测试阶段需要邀请才能进去,而且作为新闻集团等的下属公司,能够邀请或吸引到不少知名、专业的人士参与测试,通过这些人士提供的点评、争论、建议可以得到对Hulu的内部反馈和对网民的外部反馈。这样既能优化Hulu、传播hulu又能够让网民提前认知,一举多得,另外故作秘密操作更能引发用户的向往,激发用户的传播效应。
3.2炒作
Hulu测试初期,包括TechCrunch等网站在内的业界对于Hulu并不看好,但是自从那以后,Hulu网站的发展逐渐赢得了更多人的认可。也许TechCrunch等公司的撰稿人并不是在帮Hulu炒作,但正是这帮知名人士撰文表示对Hulu的不看好,才让很多人开始关注Hulu。最后被Hulu吸引住。
哪么回到国内,我们可以邀请业界或国内知名的人士发起对我们所做的网站的质疑,并在门户网站等做大量专题,再通过大量的正反方的论辩的炒作,把网民的好奇心理调动起来,也能达到炒作Hulu一样的效果。
4 扩展收益产品线
a Hulu网的视频内容除了在自己的网站播出之外,还将授权给美国在线、康卡斯特公司、微软公司MSN网站、新闻集团的Myspace和雅虎公司网站播出。
b另外在通过Hulu这个正版影视平台,可以和终端播放设备厂商合作推出类似itunes的产品或进入终端机顶盒市场,依托新闻集团和nbc的强大实力和影响力,有机会分得一杯羹。
5 总结
国内的互联网视频行业还缺乏一家强势的领导企业,但是打造一家领导企业绝非易事,让我们翘首以待,期待那家中国的葫芦!
全球经济形势急转直下,对严重依赖风险投资的互联网来说——严峻的冬天又来了,如何过冬已经成为摆在互联网企业面前的最最现实的问题,这里斗胆列举了一些过冬的方法。
公司内部解决办法
减少支出:
1 搬迁
搬迁是比较能节约成本的方法,互联网公司的搬迁成本不高,从高租金的市中心搬到便宜的外环,不失为节约成本的好方法。
2 裁员
一个是裁减部门后的裁员,另外就是要求1个人做多个人的事,或者把冗余的员工裁掉。裁员算是一种比较无奈的做法,对不起自己人、也对不起观众。
3 收缩
收缩的对象包括:业务部门、产品线、服务品质。业务部门的收缩主要还是裁撤部门、缩小部门规模。产品线收缩主要是把公司的减少公司的运行的产品项目,减少软硬件、人力的支出。服务品质收缩主要是减少服务的相关资源和人力配给,接受可能导致的服务品质的下降来降低成本。
4 减薪
减薪是比较直接和暴力的方法,人力支出往往是互联网公司的最大支出,通过减薪对节约成本可以起到立竿见影的效果。
5 降低日常运行成本
降低公司日常运行成本可以有一下几种方式:
A 员工自带笔记本
笔记本的耗电量只有台式机的十分之一左右,节电效果十分明显,公司可以把节约下来的电费的一部分作为给员工的补贴。
B 照明控制
指派专人负责公司内部照明设施的控制,做到最大的省电。
C 处理闲置设备
公司里闲置设备的,可以考虑卖掉,已实现设备的有效利用和资金浪费。
D在家上班
在家上班相信是多数员工都欣然接受的方式,这样可以最大化地节约公司日常运行费用,同时无需给员工任何补助。当然这种方式比较适合中小型公司,大型公司沟通和协调太复杂,不大适合这种方式。
增加收入:
1 充实业务部门
收入是保证公司能够有动力和希望坚持的基础,充实业务部门的目的就是奔着增加收入去的。可以考虑全员参与或协助开展业务。
2 催收账款
在外边的账款若在危机前期不尽力收回,往后收回将会更加困难,说不定合作伙伴也正面临着和自己一样的处境,自身难保。
公司外部解决办法
抱团取暖:
抱团取暖可以有以下几种方式:资源互换、拆借资金、强强联合、合并办公。
1 资源互换
人力资源、技术资源、推广资源都可以进行互换,相互减少对方的支出。
2 拆借资金
资金充足的公司可以以资金换股权的方式,支持缺乏资金的公司的生存发展,当然这种情况下需要缺乏资金的公司的项目足够吸引投资方,当前形势下这种方式比较难做成。
3 强强联合
资源互补、相同业务的公司都可以在互联网寒冬时期与其都在苦苦煎熬,还不如考虑进行合并,通过规模效应、垄断效应达到收入最大化,资源最优化。
4 合并办公
2个或多个公司租用一块场地办公,这样既可以节约租金,还可以进行资源的互换、相互协助。
勤接外包:
多数互联网公司都有过外包的经历,外包是个干苦活但确实来钱的买卖。当前互联网形势急转直下的时候,虽然外包项目大大减少,但若能接到政府部门、大企业、国外的单子,搞个几百万也有可能(潜规则使然)。这足够中小公司坚持一段时间的。
办法可能还有很多,还有待互联网的朋友一起去发现,温总理不是说了吗“信心比黄金重要”,相信互联网的有一个春天不会太远!
互联网最关键的因素是人,有人就有生意,有人就有竞争力。看看现在多少家网站在拼命地花钱圈人,但目前多数网站还停留在使用内容、奖励、广告等手段拉拢用户,无法通过网站的自发展,通过用户的传播实现低成本的扩张。现在看来实现了通过用户的传播效应以低成本甚至零成本得到巨量用户的比较少见,开心网算是很成功的一家,这里我把这种成功总结为“人玩人其乐无穷”。
人玩人最成功的模式莫过于网游
传奇、征途、魔兽等大型网游赚的盆满钵满,史玉柱搞个网游公司两下子就上市了,足见网游的厉害,这里简单列举一下网游在人玩人方面的特点:
A 宏大真实的场景,模拟现实社会关系、构建虚拟和现实之间人与人的关系。
B 制造人与人、人与团体、团体和团体之间的纷争,营造“有人才有江湖、有恩怨江湖才热闹的”理念。
C 通过物资利益、精神利益驱动人的占有欲、满足感、攀比心、经营欲。
D 通过利益和纷争的诱导使用户之间产生传播、拉拢和联合的效应,进一步扩展用户群。
Webgame和动作化的交互行为
体现在web上的人玩人主要还是一些Webgame和动作化的交互行为,动作化的互动行为在facebook和开心里得到了比较好的体现,实现了文字化的动作表达,如:好友买卖、动他一下。该种动作同样需要贯彻情感或经济利益的冲突才能达到其赢得口碑聚合用户的目的。而webgame则进化到通过图片和flash来实现交互的游戏这个阶段,表达方式更丰富和真实。
扩展开来Webgame和动作交互可以通过几种媒介来实现:
1 文字(好友买卖、动他一下)
文字化的表达是目前最简单的实现方式,通过文字模拟动作实现情感和利益的传导。比如:好友买卖里对朋友做了什么都通过文字表达。
2 图片/flash+文字(养狼、打人、折磨人、把TA变成、职业生涯、找车位等等)
通过图片作为场景,再配合文字从而表达出比纯文字更形象的动作。比如:
A facebook里的“养狼”,狼是用图片表现的,可以拿好友去喂它,狼和狼之间还可以决斗,这样促使老用户需要邀请新以后来喂他的狼。
B “把TA变成”(我的一个想法):一个用户可以选择网站提供的图片,替换他好友的头像,再通过文字进行提示,这样他的好友就被变成了图片所示的称谓,如:水果、动物、植物、其他好友、其他有趣的物体等,从而达到相互抓弄、娱乐大众的目的。
C “职业生涯”(我的一个想法):高级用户可以购买虚拟机构进行经营,经营和现实中的公司、门店、单位行业的运行模式类似,经营者可以招聘、雇佣、解聘、惩罚好友/员工,好友(可以自己找工作)通过打工或介绍新人等方式赚钱,资金足够多就可以自己也去选择经营一个机构(机构可以分成不同行业下的),经营者通过资金实力和人员实力获得收益,收益越大,其可经营的机构就越高级,自己的头衔自然也就越来越高。用户可以跨行业和多机构经营,实现自己不同的在线虚拟职业目标。
下面谈谈人玩人的影响力
对多数网站来说最关键的是用户,怎么把用户拉进网站里、怎么让他们玩的开心,不愿离开,是网站最需要解决的问题。从关系的层面来说,人与人的关系是最紧密的。因此人玩人的效应可以体现在如下几个方面:
A人玩人可以极大地提高用户对网站和产品的传播速度,触动用户之间的口碑和传播效应,加快新用户的发展速度。
B 用户之间会经常产生各种各样的行为,用户需要持续不断地关注,这样可以极大地增强用户对网站的依赖性。
C 人玩人是需要特定场景或特定道具的,那么这个特定场景就可以是线下的实体或线上的媒介,道具就可以是各种实体物品或虚拟物品。通过结合各种虚拟和现实的场景和物品,网站可以据此引入拥有这些场景和物品的合作伙伴,通过给合作伙伴带来推广价值,网站收取推广费用,据此实现网站的价值。这也是人玩人的最大价值体现。
结论——新思路
从目前的facebook、myspace、校内、开心等以人为主线并且做得比较好的网站来看,人玩人正慢慢成为网站产品设计和运营推广的主导。着眼未来,开发出优秀的人玩人的组件并搭建“玩味”十足的网站,将成为许多互联网人追求成功的新思路。
最近写了个PPT,瞎扯了一下网站的功能结构(架构),发上来让大家纠正一下,一起学习学习。
一 初始的1.0结构:点状结构





